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百家樂| Joe Bostic百家樂預測應用程序的採訪(Westwood Studios)

8月底,傳奇的《命令與征服》系列慶祝成立23週年:1995年,戰略傳奇的第一部分發行。為了紀念這一事件,Arcade Attack與Joe Bostic進行了交談,後者與Brett Sperry共同創建了一款長期定義實時策略類型的遊戲。

喬·波斯蒂奇(2007)

你們中的許多人都將記得(或至少聽說過)傳奇的《命令與征服》策略系列,該系列多年來一直激發著世界各地遊戲玩家的思想。結果,不幸的是,它退化為模糊的東西,但是它的第一部分仍然很流行,很久以來就受到遊戲玩家的追捧,成為同類游戲中最好的遊戲。您可能會猜到,後者是開發人員Westwood Studios的優點。今天我們是陳小刀百家樂ptt與…交談 喬·波斯蒂奇,是原C&C傑作和其他台灣娛樂城出色遊戲(例如Dune 2和Dragon Strike)的創造者之一。
您是如何進入遊戲行業的?
我從我的一個朋友那裡聽說了韋斯特伍德工作室,並把他們的簡歷發給了他們。不幸的是,這封信掉在桌子上,丟了。當韋斯特伍德的傢伙與我聯繫時,我正要在航空航天領域找到工作(由於靠近51區和內華達試驗場,因此在拉斯維加斯具有豐富的代表)。他們把家具搬到辦公室,找到了我的來信,然後他們立即給我一份工作。我當然同意。只有遊戲開發比火箭開發更酷。
你還記得你的第一場比賽嗎?您現在如何看待她?
我的第一場比賽是在韋斯特伍德之前。我在數據終端上用腳本語言編寫了它。這樣做是為了娛樂,並且是其中唯一的玩家。當時,我是一名全職數據科學家,一邊玩遊戲,一邊浪費大量的夜班時間。我等待打印輸出準備就緒。那是磁帶和壁掛式計算機的時代。我在韋斯特伍德(Westwood)的第一場比賽是《 Circuit’s Edge》的小型迷你游戲(可以說是一場比賽)。之後,我在Amiga平台的Dragon Strike上工作,然後在Dune 2上工作。
說到《沙丘2》,這是我小時候最喜歡的遊戲之一,也是我的第一個RTS。您在其發展中扮演什麼角色?知道您已經幫助塑造了一個嶄新的類型,感覺如何?
我是首席開發人員和遊戲設計師。其他工作人員在該地塊上工作。遊戲性是我與Brett Sperry共同創造的成果。當我們開始時,我們對產品沒有一個準確的認識;在開發過程中出現了許多想法。例如,我們預先決定遊戲將是實時的,這與當時的現代戰爭遊戲不同,後者是回合製的,但是為了獲得購買軍隊的信譽而收集香料的想法是在工作中出現的。

沙丘2:王朝的建造(1992)

第一個Dune由不同的開發團隊創建,與您的遊戲截然不同。你們之間確實存在激烈的競爭嗎?如果是這樣,這如何影響您遊戲的開發和推廣百家樂 技巧
Cryo的遊戲沒百家樂 攻略有對手,至少Westwood沒有。實際上,我們只知道已經根據Dune許可開發了一款遊戲,因此我們必須在名稱中添加數字“ 2”。當我們瞥見Cryo遊戲時,它幾乎完成並給我們留下了深刻的印象。但是,它們有很大的不同,並且幾乎從未被粉絲們視為競爭。
您是Dune和小說系列的忠實粉絲。在您最喜歡的宇宙中開發遊戲是什麼感覺?
是的,我是一本書的狂熱者,喜歡電影,但《沙丘2》是一種故意與小說或電影無關的策略。為了使其適應“沙丘”世界,我們不得不離開現有故事,並在“過去”中進行遊戲。這使我們能夠使用Arrakis行星和Great Houses,爭取對其進行控制,而不會影響佳能。因此,我們不得不更深入地研究文學,例如“沙丘百科全書”。
您要繼續玩一系列遊戲嗎?是什麼最終使您選擇了不同的道路?
是的,我們想創建整個RTS系列,但是存在許可證問題。我們的權利非常有限,我們要依靠電影許可證,有一定的時間限制,更不用說與此類交易相關的傳統財務成本了。所有這些使我們尋找其他可能性,這歸功於Command&Conquer。
您有創建C&C的想法嗎?這個想法和概念如何演變成業界最成功,最重要的遊戲之一?
在《沙丘2》之後,我想到了一款可以在其中使用新的RTS元素的遊戲百家樂ptt 夢幻的世界。將有三個派系:人類(中世紀騎士),巫師(使用魔法)和野獸(神奇的野獸)。不久前,第一次海灣戰爭發生了,布雷特·斯佩里(Brett Sperry)建議更新遊戲,以獲得遊戲玩家的更好回應。因此,我們放棄了幻想,轉而支持現代軍國主義,這導致了您所知道的“命令與征服”。

命令與征服(1995)

我喜歡C&C世界的外觀和感覺百家樂程式pttRU。您創作傑作的靈感是什麼?您想實現什麼?
主要目標是重現我小時候在沙盒中進行的那些虛構的戰鬥。當我腦海中所有這些塑料士兵和坦克變成真實的並且激烈地戰鬥時。這就是我想在RTS中看到的。
約瑟夫·庫坎(Joseph Kukan)扮演的凱恩(Kane)無疑是計算機遊戲史上最好的惡棍之一。這個角色最初是為他設計的嗎?
我們想製作可以在任務之間播放的過場動畫,但我們沒有拍攝經驗。我必須學習如何自己做所有事情或與當地專家聯繫。因此,我們聘請了具有業餘製作經驗並在拍攝期間擔任導演的喬·庫坎。事實證明,他非常適合反派角色。大部分是當地業餘演員,甚至還有一些Westwood員工都參加了拍攝。那是艱難的時期。

凱恩(Kane)是Nod兄弟會的無可爭議的領袖

您在後續續集中(包括出色的《紅色警戒》)中發揮了作用。您如何設法在新想法和遊戲元素之間找到平衡,而又不背離原始想法的根源?
Red Alert最初計劃作為Command&Conquer的附件。我們為新單位產生了完全瘋狂的想法,如果我們認為它們很有趣,則將其添加到遊戲中。這些創新很快就變得如此眾多,以至於不得不將它們分離成一個獨立的遊戲Red Alert。

整個系列中您最喜歡的遊戲是什麼?為什麼?
它們都以自己的方式美麗,但我最喜歡的是原始的《命令與征服》。創建它,我們感到台中百家樂ptt先鋒,因為這種類型是新的且未知。我既是首席開發人員,也是設計師,並承擔了很多責任。隨後的遊戲變得更大,員工的角色變得更狹窄。它總是以這種方式發生。
C&C:叛逆者已經進入了Quake和Unreal等射擊遊戲領域。為什麼要做出這個決定?您對這款遊戲有何看法?
我真的很喜歡Renegade的多人遊戲方面。對我們來說,這是一個實驗。您可能還記得遊戲《 C&C:唯一倖存者》(S&S)。我認為Renegade的表現更有趣,並且在某種程度上影響了許多現代團隊射擊遊戲。

C&C:叛徒(2002)

Westwood憑藉製作世界上最好的遊戲而迅速獲得聲譽。這樣的標誌性公司如何運作?您如何設法將所有遊戲保持在同一把鑰匙上?
我認為魔術是遊戲是由小團隊全力投入的。那時,首席開發人員對遊戲的設計產生了很大的影響,並且往往具有明確的影響力,這導致了這種“連續性”。
您在EA收購Westwood時就在其中工作。這對工作室有影響嗎?工作室在2003年關閉時發生了什麼事?
當EA首次購買Westwood時,損失很小。多虧布雷特·史佩里(Brett Sperry)(工作室的共同所有人),我們才得以從電子藝術公司的影響力中限制韋斯特伍德的內在文化。它幫助我們以以往的方式工作。然而,韋斯特伍德在2003年的氣氛卻截然不同。該工作室充滿了公司理念,即“每款遊戲都應大受歡迎”。當然,這反映在項目的規模和內部文化上。靈魂的位置被暴利所取代。
刻在岩石上的文字遊戲是如何產生的?
EA希望將韋斯特伍德(拉斯維加斯),韋斯特伍德太平洋(爾灣)和夢工廠(洛杉磯)合併成洛杉磯附近Playa Vista的大型工作室。我們在Westwood的許多員工對可能搬到洛杉磯並不滿意,因此我們決定離開EA並留在Vegas,成立了一家新公司。這就是Petroglyph Games的誕生方式。

您的第一個岩畫遊戲是什麼?
這是《星球大戰:戰爭帝國》。今天它仍然很流行,可以在Steam上出售,並且已經進行了無數次修改。

《星球大戰:戰爭帝國》(2006)-《星球大戰》宇宙中的RTS

您是否考慮過在C&C世界中創建新遊戲?它可以朝哪個方向發展?
我認為那太好了。因為Electronic Arts擁有IP權利,所以實際上我不需要決定。它僅取決於它們何時以及以何種形式出現新的“命令與征服”。
您如何評價自己的職業?對於那些想開始遊戲開發之旅的人,您能說些什麼?
我什至不知道我的建議有多有價值。在我的時代,遊戲行業與當前行業截然不同。只有獨立工作室保留了以前的精力,將所有投資都投入到創作中,而不考慮利潤。這是冒險百家樂贏錢公式的,需要大量工作,但是我相信這些工作室為遊戲行業帶來了新的事物。
有史以來最好的三場比賽,為什麼?
如果您不把它們放在他們的位置上,而把那些我參與過的開發項目排除在外,那麼:喀爾巴太空計劃,地下城守護者(及其百家樂在線zvodnye)和天際。資料來源:arcadeattack.co.uk

《命令與征服》的第一部分是免費的。您可以下載遊戲 這裡