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百家樂|“我們喜歡RTS和х百家樂預測程序,我們想讓自己變得很酷……”-對MARS 2000開發人員的採訪 - 娛樂城-老虎機,真人咪牌百家樂

百家樂|“我們喜歡RTS和х百家樂預測程序,我們想讓自己變得很酷……”-對MARS 2000開發人員的採訪

Cubiq.ru的編輯與獨立團隊Space Crab Development進行了交談,該團隊正在開發一種稀缺的實時策略遊戲,該遊戲現在非常稀缺。

火星2000 -RTS秉承90年代經典Westwood Studios策略在Unity引擎上的精神。該遊戲尚未發布,甚至還沒有出現在Steam Early Acces中,但是開發人員保留了一個VKontakte小組,您可以在其中跟踪項目的進度。

我們採訪了MARS 2000的負責人和3D藝術家,他的名字是“ Kiwi”,遊戲設計師是Ivan Sokolov。


告訴我們有關團隊的信息:誰在開發MARS 2000?
遊戲是由四個人開發的,它是 奇異果 -他是一名建模師,負責遊戲的視覺部分。 伊万·索科洛夫(Ivan Sokolov)  -我們的遊戲設計師,考慮平衡並處理可玩性問題,他還製作視頻和配音。 Vsevolod -一個程序員-他編寫所有代碼。 斯科林 -涉及導入Unity,動畫和編寫著色器。

戈尼洛火焰罐

除了參與遊戲開發的直接開發參與者之外,我們還有一位出色的概念藝術家, 費多羅夫,他已經繪製了軍隊的三卷大綱。還值得一提 列文這為我們寫了配樂。

是什麼促使您創建項目的?
奇異果:我們熱愛RTS,並且想讓我們自己變得很酷,沒什麼好說的-我們大多數人以一種或另一種方式離開了戰略修改社區。
伊万:對策略,尤其是C&C系列,無休止的熱愛,總的來說-渴望創造自己的東西並做好。目前,RTS的類型還不夠好。
告訴遊戲情節。各派的本質和簡要背景。
伊万:每個人都完全記得兩個超級大國的太空競賽。太空中的第一個人,登上月球表面的第一步。無疑,這些是人類和科學的最大成就,這要歸功於百家樂算牌系統晚上和無私的工作。這也是一個謊言。所有這些進步只是微弱的迴聲,是真實情況的迴聲。自上世紀中葉以來,人們開始質疑地球的人口過剩,資源的有限性。沒有人會認為這個問題更加嚴重。首先有一些事實。它們聽起來完全是荒誕的,而且是虛幻的,但是如果沒有所有這些事實都是現實的想法,那麼進一步的歷史就沒有意義了。

羅斯韋爾的不明飛行物

首先,人類的真正技術進步被精心隱藏。其次,1947年著名的羅斯韋爾災難不過是對行星際運輸的考驗。第三,這個事實聽起來很瘋狂,但這也是最重要的。1960年,第一個殖民地模塊成功降落在火星表面。信息,即使是最機密的信息,也往往出現在最意想不到的地方。因此,電影《夢想成真》(Dream Towards)的歌曲中有關紅色星球上盛開的蘋果樹的真相比乍看之下要真實得多。如果您已經從容接受以前的聲明,那麼以下信息對您而言似乎並不那麼奇妙。 1969年,美國人確實登上月球,不僅進行研究任務,而且還在黑暗面維護和現代化生產基地。建立由AI控制的完全自主的生產和採礦綜合體的實驗正在進行中。甚至考慮到運輸成本,由於低重力和有用資源的高飽和度,許多生產技術被證明是真實且便宜的。大樓已滿負荷運轉,完全變得自給自足,人們離開了月球。那時,沒有人甚至可以想像這種自治會導致什麼。人類的自信心將不止一次地為人類服務。

同時,在火星上,第一批殖民者的喜悅無止境。成功的降落,既定的交通流從母船上載運貨物,然後這個巨大的飛機降落到地面,分為模塊。在著陸點上,建立了第一個城市-火星的首都,並大聲命名為“希望”。

H / M小麥採摘機選項

幾年後,火星的定居點發展得非常快-修建了運輸公路,並在當地的“矽谷”鋪設了單軌電車。地形改造的結果是碩果累累-城市的土地上佈滿了矮小的火星草,脆弱的樹木已經將樹枝拉向太陽。穹頂中的水不再蒸發或凍結,大氣變得透氣。殖民者學會了利用低重力,儘管起初它引起了問題和迷失方向。值得注意的是,為了向殖民地提供資源,使用了極為簡單的解決方案-在火星實驗室中培育了一種特殊類型的抗性轉基因小麥。這種穀物非常樸實,即使在充滿高氯酸鹽的沙灘上也能生長,並且由於其毒性而完全不適合用於食品。但是經過處理後,它為當地運輸和系統提供了燃料。小麥還從土壤中直接提取稀有金屬,這是生產稀有金屬鹽所急需的。這種文化的廣闊領域的發展已成為紅色星球經濟和能源的重要方面。直到現在,與童話故事似乎是火星上的生命不同,現實總是問一個問題:“接下來發生了什麼?” 1991年,蘇聯不復存在。過了一會兒 百家樂預測美國開始出現經濟問題。這個雄心勃勃的項目淪落到了後台。火星的重要資源供應變得極為稀缺,地球現在不規則地交流,後來完全停止了交流和物質支持。火星社會必須在只有新生的星球上生存。在最嚴重的赤字條件下。當地科學家組成了一個統治集團,該集團根據現有資源和能力,試圖使地球達到生命可以接受的水平,並鞏固其結果。失敗了

動作群組

起義的爆發使他們的一切嘗試都無效。在他們的超凡魅力領導者的帶領下,火星的普通工人和僱員將權力掌握在自己手中。配備有在當地工廠收集的槍支的革命者沒有考慮到一件事-在沒有足夠的知識支持地球的發展的情況下,緩慢而不可避免的回歸正等待著她。單軌鐵路上升了,水剩了,草叢枯萎了,城市變成了廢墟,只有大片麥田充滿了毒素和重金屬鹽,在烈日下 第一產業群引起怪異的突變和癡呆。毀壞的單軌鐵路線當火星危機開始時,一個自我複制的人被派去幫助定居者 歐博百家樂ptt機器人模塊按照地球人的計劃,他應該幫助殖民者的辛勤工作。但是進入火星大氣層,失去控制權,掉入無人居住的山脈的模塊從未與地球或月球通信。確定該模塊已丟失後,該項目的策展人只是將其註銷為無法使用,並且沒有做出更多嘗試將機器人運送至火星。而且月球上的複合體繼續快速發展。到1995年,即使​​對月球複雜物體進行表面分析,也足以得出機器人已經變得智能的結論。很可怕。以前僅具有擴展功能集的技術現在由自己生產。當第一個微波爐下線時,它就實現了一個人的身份,而“我是誰”和“我的生命的意義”這些問題開始在漫無目的徘徊的模塊中流傳開來,於是決定清算該建築群,隨後通過預防性轟炸將其轉變為“蜂巢”。機器人變成宇宙塵埃和放射性灰燼。10年後,地球人再次對火星表現出興趣。當起義的所有細節都清楚了之後,他們就把“維和運動地球的經濟問題仍然沒有解決,因此“戰役”被分配了過時或極其失敗的軍事裝備樣本。維和人員希望火星人沒有機會組建一支能夠抵抗的成熟軍隊,因為最初的殖民地球計劃並不意味著軍事工業的發展。到達火星的維和人員的母艦在軌道上呆了5年-自動信標,根據模塊降落的方向,沒有生命跡象。在此期間之後,當母船的資源枯竭,維和人員脫離停滯狀態時,行星緊急下降。踏上紅色星球的人們感到震驚:曾經繁榮的殖民地一無所有。維和人員只遇到塵土和廢墟。

2002年,火星上模塊的備用電源設備打開。在嘗試與月球接觸失敗後,該模塊按照程序中規定的順序完成了下一步-恢復基本數據,從而允許從頭開始建立生產線。電子大腦沒有意識到該算法已嚴重損壞。他只是按照他的程序。結果是災難性的。

我們看到您與同夥元帥一起製作了視頻(不計算新年的視頻)。只會針線上娛樂城對同類群組或所有三個派系進行故事情節宣傳嗎?
奇異果:拍攝廣告是一項非常艱苦的工作,即使漫畫視頻也要花費很多時間,我們掛上了一個me腳的鑰匙,做了一些化妝-這對我們年齡要20歲非常重要。例如,實際上,我看起來並不像油輪那樣,我一生都在為油箱加油”群組”。我們努力地製作服裝,從垃圾填埋場收集零件,或通過捐贈購買材料。我們希望與早期的Westwood保持一致,以賦予玩家火星令人沮喪且有點荒謬的知識,以便所有派係都有過場動畫。

告訴我們您的角色,隊列元帥。
伊万:他是第一批工業大軍的高級元帥,肩負著引導“帶步槍的孩子”的重擔,正如他今天所說的火星人一樣。他看上去像石頭一樣刻薄而堅硬。這些是破壞火星的殘酷革命的特徵。但是他有良好的意願-他夢想著看到火星像往常一樣綻放,沒有戰爭,破壞和貧窮。元帥固執地朝著這個夢想前進,有百家樂穩贏打法時忘記了諸如睡眠之類的事情,完全屈服於隊列的領導。他的助手卡琳娜(Karina)是著名的。很久以前,在火星混亂的一開始,未來的元帥從死者母親的身下挑選了Karina作為一個很小的女孩,從那時起,他就將她撫養長大。
現在該項目大約處於哪個階段:已經完成了什麼,尚待完成什麼?
奇異果:我不想混成一團,但我終於可以玩它並完善平衡了,儘管有一些錯誤和不完善之處-很難百家樂遊戲我們最下面的三個人會直截了當。現在展示某件事還為時過早-在視覺上將所有東西拼湊在一起時太潮濕了。我認為不久我們將不僅顯示gif圖像,而且還將顯示火星流。

火星重型雙炮等離子坦克

在發展過程中遇到了什麼困難,如何克服?
奇異果:是的,整個火星都非常困難。沒有人為此付出代價。每週要留出4個小時很困難,很難放棄一部分薪水,僅當我在做圖形時就很難。當程序員在工作中遇到障礙並且項目起步時,這很難。拍攝視頻並成為引擎,環境,單位和特殊效果方面的專家也很困難-我們只完成了5次岩石加工,百家樂預測程式我在組裝模塊化環境方面幾乎沒有經驗,他們看上去馬馬虎虎。儘管如此,我個人還是很喜歡火星,並且花了很多時間,我喜歡我們共同提出的各派的故事,我喜歡在設計模型中體現這一點。我喜歡現在的火星,通過我的努力,看起來就像是世界末日後的死植物,在沙子和有毒的土壤中慢慢腐爛。

在MARS 2000中,有很多關於Dune 2000和其他經典RTS的參考,但是可以吹噓什麼全新的遊戲呢?
奇異果:有一件我們不想要的東西 根本創新策略 -抱歉,但就我個人而言,我為嘗試在我最喜歡的遊戲中插入某種垃圾而努力並沒有放棄。火星之間的區別在於,它不是任何遊戲的複製品,而是獨立的產品。是的,我們細心地引用了我們最喜歡的遊戲,因為我們自己是從中吸取的,並且我們在這些遊戲中長大了,但最終它不是Red Alert,StarCraft或Dune,而是一些特別的東西。我認為Ivan會以有趣的方式告訴您有關餘額的信息。

具體來說,我喜歡傳送機器人的機制,這是它們的超級武器-可以傳送從單位到小麥和小型建築物的所有東西的傳送-一個非常有趣的機械師,您可以用毒液將幾單位淹沒在井中,或者例如將它們傳送到石頭中,或者彼此。
伊万:我們的餘額基於“隨時間推移的資源”的概念,也就是說,在一定時間內,玩家將擁有第n個資源。根據平均資源量,玩家可以僱用軍隊。當然,還有早,中,晚遊戲的概念,這當然是一個折扣。單位具有傷害類型和裝甲類型。通常,軍隊是根據彼此之間的單百家樂 技巧位增加來組建的,即像C&C一樣擴大的傷害和遊戲裝甲系統。對於步兵,總的來說,效用係數已急劇增加。

漫畫漫畫

同類群組 -這些是重裝甲單位,技能射擊,視力不好,並已被某些單位糾正。也就是說,一般而言,同類群組可以精巧地組裝一套有效的單元(簡稱為花名冊)並將其應用。

地球人 -這些都是強壯的中農,他們傾向於某些學說,在給定的時間堵住他們的漏洞,就像美國的C&C:將軍。

機械人 是最純粹形式的微控制。機器人的經濟性和平衡性仍在發展中。儘管可以肯定的是,機器人具有兩種類型的防護罩,但它們只能在基座上充電,並且機器人也可以像《星際爭霸》中的神族塔架一樣在沙子上建造緩衝建築物。

屏蔽有兩種類型-量化和功率。量化防護罩可防止任何類型的撞擊,並設計用於應對高傷害,並帶有許多電荷。力量只是吸收傷害,如果至少有一個力量盾牌,那麼射擊的所有傷害都會被拒絕,只有下一擊,傷害才會進入船體。”

關於提及沙丘的單詞的喜劇漫畫

在開發時,您關注誰:單人或多人遊戲的愛好者?
奇異果:火星的一個非常重要的部分是多人遊戲,該遊戲最初是著重於網絡代碼的。我們仔細描述花名冊,相撞單元的平衡,並查看它們與其他單元的利基和協同作用。將有多人進入門檻低,但很難在階梯上取得成功-一些戰術和單位捆綁將綁定到APM。無論如何,由於陣容龐大,所有低級比賽的戰術都是極其獨特的。在階梯的頂端,我們不否認將建立一些已經被接受的派系名冊。甚至我們都對最終結果感興趣。但是,我重申,我們將在競選活動中提供一個絕妙的知識。
您如何看待火星2000?遊戲發行後您會怎麼做?
奇異果:讓我們先發布遊戲吧?
伊万:我認為MARS 2000會在未來動態發展。許多次級項目將在開發和維護,額外的專題名冊,手機遊戲等方面得到實施。
最後,向RTS愛好者和所有等待MARS 2000的人說幾句話。
請每月捐款至少一美元。對於我們來說,用手機拍攝商業廣告並在垃圾場收集服裝零件非常困難。支持MARS2K MARS2K GROUP Vkontakte

三明治

從小我就喜歡游戲,我認為遊戲是世界市場和人們生活的全面組成部分。我特別喜歡RTS,因為在我7歲那年,在父親和教父的努力下,我愛上了諸如SW:戰爭帝國和Supreme Commander:Forged Alliance之類的遊戲。但是,從那時起僅過了短短的九年。

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